構想や企画立案といった早い段階からヒアリングを行い、ディレクターやプランナーがどういった製品を提案しているのか、そのイメージを共有し、全体像を掴みます。
提案された内容から、いつ、何を、どのように進めれば製品リリースにたどり着けるのか、全体目標を「小さな目標」に分割していきます。 また、それを実行するためにどういったリソース(人材、機材、資料、個別の具体的な技術など全て)が必要であるかも、複数人の意見を聞いて漏れがないように検証します。 どの作業を誰が、いつまでに実行するのか、その割り振りも適切に決めていきます。
各自の担当が決まったら、それぞれの担当箇所で設計や、他セクション(プランナー、デザイナー)と密に連携を取りつつ、製品として成立するボリュームとクオリティになるまで、必要な情報をスタッフ間で共有しながらプログラムを組んでいきます。 必要に応じて、チーム内で使用する外部ツールの作成もプログラマーが行います。
出来上がったリリース候補版の製品を入念にテストし、パブリッシャーあるいはエンドユーザーに公開します。
リリース後もプログラムは常に更新され続けます。新機能の追加や不具合修正など、優先度を常にチェックしながら、各自が必要な作業を行っていきます。 「エンドユーザーに楽しんでもらい、気持ちよくゲームを遊んでもらう」という目標を見失わないよう、この段階まで来ても他セクションとの連携が重要になります。
前職は他業種。学生時代からのゲーム製作の夢をかなえるためにスリーリングスに入社。
専門学校でゲーム制作を学び、新卒で入社。現在はゲームプログラマーとしてプログラミングの基礎を学んでいる。
学生の頃に他の方のソースコードを読む事をあまりしてこなかったため、プロジェクトにアサインされてから、そのプロジェクトのソースコードの書き方に慣れるが大変でした。そのような中で、自分の意見が通ったり、新しい事を実装できた時などはとてもやりがいを感じられます。
自分で実装した部分がゲームとして形となり、お客様に提供されていくことが一番のやりがいだと思います。社内で使用するデバック機能を実装した際、上司から褒めていただけたことはとても嬉しかったです。
上司との距離が近いので、挑戦したい事などの自分の意見が通りやすいです。
スリーリングスはコンシューマーゲームもソーシャルゲームも両方開発している会社です。ある程度経験を積んだ状態なら後は社員のやる気しだいで重要な役職にも就ける会社だと思います。
ボードゲーム部というグループがあり、月に1度くらいの頻度で会社にて開催しています。プロジェクトをまたいで、メンバーが参加するので普段関わらない方と交流することができます。
上下関係が厳しい雰囲気ではないと思います。すごく気の良い先輩が多く定期的に飲み会などもあり笑いの多い会社だと思います。
プロジェクト内でのプログラマーのリーダーが目標です。
自分は遅咲きのプログラマーで同じ年代の方と比べればまだまだ実力不足な点が多いと思っています。そのためこれからも技術向上に努めて行き、スリーリングスの成長に少しでも貢献していけたらと思っています。
新卒の方は作品を作ると思いますが、Unityでの制作は便利な機能を使ってしまいがちです。本当の実力が分からなくなるため、Unityで作る際は既存のライブラリを使わないなどして自分の実力を見せる必要がありそうです。ちなみに私は、DirectXで制作しました。
扱っているタイトルが少年漫画(主にバトル系)の作品が多いため、そういった漫画が好きな方には是非応募してもらいたいです。
エントランス
我が社の顔であるエントランス。 お客様を笑顔でお迎えします!...
ミーティングルーム「信」
小会議室。青色の落ち着いた部屋でアイディアを熟考します!
ミーティングルーム「創」
大会議室です。真っ白な部屋で面白いものを日々創造しています。...
ミーティングルーム「閃」
中会議室。閃きの黄色い部屋で様々なアイディアが飛び交います。...
開発エリア
1フロアに複数のプロジェクトを配置。壁がない為、見通しが良く...
ファミレスコーナー
打ち合わせや休憩などに。ここでカードゲームをするスタッフも。...
バーカウンター
社内にバーカウンター!これぞ弊社社長のこだわり!週の初めはこ...